AN IRRATIONAL TREAT
Case Study
2024
Создание концепт-арта с использованием 3D-объектов.
О ПРОЕКТЕ
An Irrational Treat — это оригинальная 3D-сцена, вдохновлённая мрачной атмосферой фантазийного игрального застолья, напоминающей стиль "Алисы в стране чудес".
Композиция включает игральные кубики, изящные бокалы и абстрактные элементы, которые вместе создают впечатление таинственного и немного сюрреалистичного собрания. Каждый объект был тщательно проработан вручную, а их текстуры и материалы подчеркивают детали и создают насыщенную визуальную картину.
цЕЛЬ
Целью проекта являлось создание полноценно проработанной 3D-сцены окружения, включающей уникальные объекты, полностью смоделированные и текстурированные вручную. Основной задачей было проектирование и реализация сложной композиции с применением различных техник 3D-моделирования, таких как процедурное и ручное создание геометрии, скульптинг, использование булевых операций и модификаторов.
ПРОЦЕСС РАБОТЫ
СОЗДАНИЕ ГЕОМЕТРИИ
Работа над проектом началась с моделирования игральных кубиков, бокалов и вспомогательных объектов сцены
Все элементы создавались вручную с использованием базовых примитивов, инструментов скульптинга и модификаторов.
Для формирования сложных форм в бокалах применялись специализированные аддоны, такие как Bool Tool, для точного прорезания отверстий и добавления абстрактных деталей.
ОСВЕЩЕНИЕ
Световая настройка была выполнена с использованием HDRI-окружения и нескольких искусственных источников света.
Направленные и точечные источники использовались для акцентирования ключевых объектов, создания реалистичных бликов и теней. Световая композиция помогла выделить текстуры и придать сцене атмосферу мрачной загадочности.
МОДИФИКАЦИЯ И ДЕТАЛИЗАЦИЯ МОДЕЛЕЙ
На каждом этапе использовались различные техники, включая пропорциональное редактирование, ручную доработку геометрии и скульптинг, чтобы добиться органичного сочетания сложных форм и мелких деталей.
РЕНДЕРИНГ
Финальный рендеринг выполнялся в Cycles, чтобы добиться фотореалистичного результата. Использовались эффекты Ambient Occlusion, Bloom и Depth of Field, чтобы добавить глубину и мягкость к изображению.
МАТЕРИАЛЫ И ТЕКСТУРЫ
Материалы разрабатывались с нуля с использованием процедурных текстур и ручной настройки нодов в Shader Editor.
На бокалах были добавлены полупрозрачные эффекты, блеск и отражения, чтобы подчеркнуть их изящность.
Для игральных кубиков применялись сложные шейдеры с неровными поверхностями, чтобы придать им вид старинных и потертых предметов.
ПОСТОБРАБОТКА
Завершающим этапом была обработка в Compositor Blender, где выполнялись цветокоррекция, усиление контрастов и добавление лёгкой виньетки. Это сделало сцену более насыщенной и завершённой.
Проект предоставил возможность изучить и эффективно использовать инструментарий Blender, включая UV-развёртку, настройку процедурных материалов через Shader Editor, а также симуляцию освещения с использованием HDRI и точечных источников света.
Акцент был сделан на создании визуально сбалансированной сцены с детализированными моделями и реалистичными материалами, что позволило продемонстрировать потенциал Blender для разработки сложных и выразительных 3D-композиций.