SATAN LOVES FUZZIES
Case Study
2024
Создание концепт-арта с использованием 3D-объектов.
о пРОЕКТЕ
Satan loves Fuzzies — это уникальный концепт 3D-арта, сочетающий мрачную атмосферу и элементы сюрреализма. Проект объединяет неоновую палитру и детализированные текстуры, создавая эффектный визуальный язык, который вызывает контрастные эмоции.
Центр внимания — антропоморфный персонаж, окружённый пушистыми созданиями, кажущимися безобидными на первый взгляд, но придающими сцене загадочность. Основные задачи проекта включали разработку сложного композиционного решения, создание детализированных материалов и настройку освещения для драматического эффекта.
ЦЕЛЬ
Целью проекта было создание высокополигонального 3D-персонажа с использованием скульптинга в Blender, а также моделирование элементов окружения, дополняющих общую композицию сцены. Проект предусматривал проработку анатомии и детализации персонажа, создание оптимизированной топологии для дальнейшего текстурирования и рендеринга. Помимо этого, задача включала разработку второстепенных объектов, формирующих окружение, с учётом композиционной гармонии и технических требований.
ПРОЦЕСС РАБОТЫ
СКУЛЬПТИНГ И СОЗДАНИЕ БАЗОВОЙ ГЕОМЕТРИИ
Работа началась с создания базовой формы персонажа в режиме скульптинга в Blender. Были применены кисти для формирования общей анатомии, уточнения деталей, таких как мышцы, складки кожи и мелкие декоративные элементы.
Использовались такие инструменты, как Dyntopo и Remesh, чтобы сохранить баланс между детализацией и управляемым количеством полигонов.
МАТЕРИАЛЫ И ТЕКСТУРЫ
Для текстурирования применялись процедурные текстуры и ручное рисование через Texture Paint. Использовался Shader Editor для разработки сложных материалов, включая многослойные шейдеры с элементами прозрачности, эмиссии и нормалей. Особое внимание уделялось настраиваемым нодовым сетапам, которые обеспечивали богатую детализацию поверхностей.
РЕТОПОЛОГИЯ И UV-РАЗВЕРТКА
После завершения скульптинга была выполнена ручная ретопология для создания оптимизированной топологии, пригодной для анимации и текстурирования.
С помощью инструмента UV Editor была создана развёртка, обеспечивающая равномерное распределение текстурных координат по модели.
ОСВЕЩЕНИЕ
Для подчеркивания объёма и структуры объектов использовалось комбинированное освещение. HDRI-окружение создавало естественные рефлексии и заполняющий свет, а точечные, направленные и прожекторные источники света добавляли акценты.
Использовались техники трёхточечного освещения и мягких теней для выделения ключевых деталей.
МОДЕЛИРОВАНИЕ ОКРУЖЕНИЯ
Для элементов окружения использовались примитивы, такие как кубы, цилиндры и сферы, которые подвергались модификациям через инструменты деформации, булевые операции и кривые. Это позволило создавать как органические формы, так и геометрические структуры, гармонично дополняющие персонажа.
ПОСТАНОВКА СЦЕНЫ
Использовались риггинг с автоматическим весовым распределением и последующей ручной корректировкой. Сцена была композиционно выстроена таким образом, чтобы направлять взгляд зрителя к центральным элементам.
РЕНДЕРИНГ
Финальная визуализация выполнялась в Cycles для получения физически корректного освещения и материалов. Использовалась техника сэмплинга с настройкой параметров Denoising, что позволило сохранить высокое качество изображения при минимальном шуме.
Для постобработки использовались эффекты глубины резкости (Depth of Field), цветокоррекция и лёгкая виньетка.
ПОСТАНОВКА СЦЕНЫ
Финальное изображение проходило этап доработки в Compositor Blender. Корректировались цвета, контрастность и добавлялись атмосферные эффекты, такие как лёгкий туман и свечение (Bloom). Это придало дополнительную глубину и завершённость сцене.
Созданный высокополигональный персонаж и окружение легко адаптируются для использования в различных креативных проектах, таких как игровые концепты, иллюстрации и промо-материалы. Детализированные модели могут выступать как центральные элементы визуального контента или интегрироваться в сложные сцены, добавляя глубину и уникальность.
Окружение, созданное с использованием модульного подхода, позволяет масштабировать проект для широкого спектра целей, от статичных изображений до интерактивных приложений. Персонаж и элементы окружения также подходят для анимации.