3D

Blender

Render

3D

Blender

Render

3D

Blender

Render

SATAN LOVES FUZZIES

Case Study

2024

Создание концепт-арта с использованием 3D-объектов.

о пРОЕКТЕ

Satan loves Fuzzies — это уникальный концепт 3D-арта, сочетающий мрачную атмосферу и элементы сюрреализма. Проект объединяет неоновую палитру и детализированные текстуры, создавая эффектный визуальный язык, который вызывает контрастные эмоции.

Центр внимания — антропоморфный персонаж, окружённый пушистыми созданиями, кажущимися безобидными на первый взгляд, но придающими сцене загадочность. Основные задачи проекта включали разработку сложного композиционного решения, создание детализированных материалов и настройку освещения для драматического эффекта.

ЦЕЛЬ

Целью проекта было создание высокополигонального 3D-персонажа с использованием скульптинга в Blender, а также моделирование элементов окружения, дополняющих общую композицию сцены. Проект предусматривал проработку анатомии и детализации персонажа, создание оптимизированной топологии для дальнейшего текстурирования и рендеринга. Помимо этого, задача включала разработку второстепенных объектов, формирующих окружение, с учётом композиционной гармонии и технических требований.

ДИЗАЙН

ДИЗАЙН

ПРОЦЕСС РАБОТЫ

СКУЛЬПТИНГ И СОЗДАНИЕ БАЗОВОЙ ГЕОМЕТРИИ

Работа началась с создания базовой формы персонажа в режиме скульптинга в Blender. Были применены кисти для формирования общей анатомии, уточнения деталей, таких как мышцы, складки кожи и мелкие декоративные элементы.

Использовались такие инструменты, как Dyntopo и Remesh, чтобы сохранить баланс между детализацией и управляемым количеством полигонов.

МАТЕРИАЛЫ И ТЕКСТУРЫ

Для текстурирования применялись процедурные текстуры и ручное рисование через Texture Paint. Использовался Shader Editor для разработки сложных материалов, включая многослойные шейдеры с элементами прозрачности, эмиссии и нормалей. Особое внимание уделялось настраиваемым нодовым сетапам, которые обеспечивали богатую детализацию поверхностей.

РЕТОПОЛОГИЯ И UV-РАЗВЕРТКА

После завершения скульптинга была выполнена ручная ретопология для создания оптимизированной топологии, пригодной для анимации и текстурирования.

С помощью инструмента UV Editor была создана развёртка, обеспечивающая равномерное распределение текстурных координат по модели.

ОСВЕЩЕНИЕ

Для подчеркивания объёма и структуры объектов использовалось комбинированное освещение. HDRI-окружение создавало естественные рефлексии и заполняющий свет, а точечные, направленные и прожекторные источники света добавляли акценты.

Использовались техники трёхточечного освещения и мягких теней для выделения ключевых деталей.

МОДЕЛИРОВАНИЕ ОКРУЖЕНИЯ

Для элементов окружения использовались примитивы, такие как кубы, цилиндры и сферы, которые подвергались модификациям через инструменты деформации, булевые операции и кривые. Это позволило создавать как органические формы, так и геометрические структуры, гармонично дополняющие персонажа.

ПОСТАНОВКА СЦЕНЫ

Использовались риггинг с автоматическим весовым распределением и последующей ручной корректировкой. Сцена была композиционно выстроена таким образом, чтобы направлять взгляд зрителя к центральным элементам.

РЕНДЕРИНГ

Финальная визуализация выполнялась в Cycles для получения физически корректного освещения и материалов. Использовалась техника сэмплинга с настройкой параметров Denoising, что позволило сохранить высокое качество изображения при минимальном шуме.

Для постобработки использовались эффекты глубины резкости (Depth of Field), цветокоррекция и лёгкая виньетка.

ПОСТАНОВКА СЦЕНЫ

Финальное изображение проходило этап доработки в Compositor Blender. Корректировались цвета, контрастность и добавлялись атмосферные эффекты, такие как лёгкий туман и свечение (Bloom). Это придало дополнительную глубину и завершённость сцене.

Blender 3D

Blender 3D

Blender 3D

Render Cycles

Render Cycles

Render Cycles

Sculpting

Sculpting

Sculpting

Materials

Materials

Materials

рЕЗУЛЬТАТЫ

рЕЗУЛЬТАТЫ

Созданный высокополигональный персонаж и окружение легко адаптируются для использования в различных креативных проектах, таких как игровые концепты, иллюстрации и промо-материалы. Детализированные модели могут выступать как центральные элементы визуального контента или интегрироваться в сложные сцены, добавляя глубину и уникальность.

Окружение, созданное с использованием модульного подхода, позволяет масштабировать проект для широкого спектра целей, от статичных изображений до интерактивных приложений. Персонаж и элементы окружения также подходят для анимации.